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Unity热更新方案对比

Unity热更新方案对比

Unity热更新方案对比:HybridCLR、ToLua、ILRuntime

一、热更新方案概述

1.1 HybridCLR

HybridCLR 是 Unity 下的 AOT 热更新解决方案,支持完全的 C# 语法。它通过在 Android 平台的 il2cpp 中添加 interpreter 来实现热更新。

主要特点:

  • 零成本:不需要额外的运行时开销
  • 原生支持:直接使用 C# 开发,无需额外的语言绑定
  • 性能优秀:通过 AOT + Interpreter 混合执行
  • 完整支持:支持所有 C# 特性,包括反射、泛型等
  • 跨平台:支持所有 il2cpp 支持的平台

1.2 ToLua

ToLua 是一个将 C# 代码导出为 Lua 接口的解决方案,实现热更新的方式是通过 Lua 脚本。

主要特点:

  • 成熟稳定:使用广泛,社区活跃
  • 性能较好:Lua 执行效率相对较高
  • 学习成本:需要掌握 Lua 语言
  • 开发效率:需要编写导出代码,有一定工作量
  • 局限性:不支持部分 C# 特性

1.3 ILRuntime

ILRuntime 是一个纯 C# 实现的 .NET 虚拟机,可以直接运行 DLL 格式的程序。

主要特点:

  • 纯 C# 实现:不依赖 Mono 和 IL2CPP
  • 跨平台性:支持所有平台
  • 性能一般:解释执行,性能低于原生代码
  • 完整性:支持大部分 .NET 特性
  • 开发便利:直接使用 C# 开发

二、技术对比

2.1 性能对比

热更新方案对比

2.2 开发效率

  1. HybridCLR
    • 直接使用 C# 开发
    • 无需编写绑定代码
    • 支持完整的 IDE 功能
    • 调试方便
  2. ToLua
    • 需要编写导出代码
    • 需要掌握 Lua
    • 调试相对困难
    • 需要维护两种语言
  3. ILRuntime
    • 使用 C# 开发
    • 需要适配部分特性
    • 调试支持一般
    • 部分语法限制

2.3 特性支持

HybridCLR

  • 完整的 C# 特性
  • 反射
  • 泛型
  • 值类型
  • 委托
  • 异步/await

ToLua

  • 基础类型
  • 委托(需导出)
  • 泛型(有限支持)
  • 值类型(需转换)
  • 反射(有限支持)

ILRuntime

  • 大部分 C# 特性
  • 反射(性能较低)
  • 泛型(需注册)
  • 值类型(性能较低)
  • 委托(需注册)

五、注意事项

5.1 HybridCLR 注意事项

  1. 需要注意 AOT 泛型问题
  2. 更新包体积相对较大
  3. 需要合理规划热更新内容
  4. 注意内存管理

5.2 ToLua 注意事项

  1. 注意导出代码的维护
  2. 处理好类型转换
  3. 注意 Lua GC
  4. 控制好内存使用

5.3 ILRuntime 注意事项

  1. 注意性能开销
  2. 处理好跨域调用
  3. 注意泛型注册
  4. 控制好内存使用
本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权