Welcome to My Tech Journey
关于我 热衷于技术探索和工程实践的全栈开发者,专注于游戏开发与服务端架构。持续学习,乐于分享,用代码构建有趣的数字世界。 技术栈 游戏开发 Unity 客户端开发 游戏性能优化 游戏架构设计 Lua 脚本开发 服务端开发 Java 企业级应用开发 Spring Framework 生态系统 高性能数据库设计 (MySQL, Redis) 分布式系...
关于我 热衷于技术探索和工程实践的全栈开发者,专注于游戏开发与服务端架构。持续学习,乐于分享,用代码构建有趣的数字世界。 技术栈 游戏开发 Unity 客户端开发 游戏性能优化 游戏架构设计 Lua 脚本开发 服务端开发 Java 企业级应用开发 Spring Framework 生态系统 高性能数据库设计 (MySQL, Redis) 分布式系...
灵活放置 grain被激活时,由runtime决定 哪个silo激活 放置策略 随机 本地哟偶先 负载均衡 自定义 持久化 将grain状态保存到外部存储系统(一般是数据库或者云存储),当被停用时状态不丢失,激活时恢复到之前状态,这样业务将无感。 public seal...
基本概念理解 Virtual Actor核心机制 自动管理生命周期 自动实例化 触发条件:消息发送至未激活Actor时,运行时自动创建Grain实例并调用ActivateAsync() 资源回收:闲置实例触发DeactivateAsync()清理,内存释放 故障恢复 服务器宕...
Pipeline(渲染管线) 应用程序阶段(Application Stage) 阶段 描述 0.Application Stage 此阶段一般由CPU将需要在屏幕上绘制的几何体、摄像机位置、光照纹理等输出到管线的几何阶段 几何阶段(Geometry Stage) ...
Pragma(编译指令) 基础编译指令 指令 描述 #pragma target 2.0 Shader编绎目标级别,默认值为2.5• 2.0: 基础功能• 2.5: derivatives• 3.0: 2.5 + interpolators10 + samplelod + fragcoo...
BuildIn Variables(内置变量) 基础函数 函数 描述 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) 由于HLSL编缉器不接受没有初始化的数据,所以为了支持所有平台,从而需要使用此方法进行初始化 TRANSFORM_...
Semantics(语义) 应用程序到顶点着色器的数据(appdata) 语义 描述 float4 vertex : POSITION; 顶点的本地坐标 uint vid : SV_VertexID; 顶点的索引ID ...
Semantics(语义) 应用程序到顶点着色器的数据(appdata) 语义 描述 float4 vertex : POSITION; 顶点的本地坐标 uint vid : SV_VertexID; 顶点的索引ID ...
实际效果 期望效果 环境设置 Canvas设置 Camera设置 在当前情况下就会出现MASK失效的问题 在把相机设置成Screen Space - Overlay或者设置清除深度 如下图即可解决 我是设置了清除深度缓存,让其显示效果正常 相机渲染模式的区别 Screen Space - Overlay ...
ET8.1版本 ET8.1 model和modelView 主要是放类的定义 hotFix和hotFixView 主要放类的视线 带View的就是unity视图相关的 Unity.loader下是非热更的函数 ECS 组件式编程 与unity官方的ECS毫无关系 ET 框架设计原则: 树状领域 组合模式 事件驱动 逻辑分发 ...