Unity Dots
什么是 DOTS 充分利用多核处理器,多线程处理让游戏运行速度更快,更高效,DOTS(面向数据的技术堆栈)是以下 3 个系统的集合 Job Systems 任务系统 用于高效运行多线程代码 Entity Component System(ECS)实体组件系统 用于默认编写高新能代码 Burst Compiler burst 编译器 用于生成高度优化的本地代码,Unity 使...
什么是 DOTS 充分利用多核处理器,多线程处理让游戏运行速度更快,更高效,DOTS(面向数据的技术堆栈)是以下 3 个系统的集合 Job Systems 任务系统 用于高效运行多线程代码 Entity Component System(ECS)实体组件系统 用于默认编写高新能代码 Burst Compiler burst 编译器 用于生成高度优化的本地代码,Unity 使...
Unity 中实现屏幕后处理效果 在摄像机中添加一个用于屏幕后处理的脚本,在这个脚本中,我们会实现 OnRenderImage 函数来获取当前屏幕的渲染纹理。然后在调用 Graphics.Blit 函数使用 特定的 Unity Shader 来对当前图像进行处理,再把返回的渲染纹理显示到屏幕上。 边缘检测 卷积 这里本人并不清楚卷积的意义,参考了 CSDN @LianYueBiao ...
变量 Unity 内置的变换矩阵 函数 光照模型 漫反射 公式 \(\mathtt{c}_{diffuse}=(\mathtt{c}_{light}\cdot \mathtt{m}_{diffuse})max(0,\vec n \cdot \vec l)\) $\vec n$ 是表面法线,$\vec l$ 指向光源的单位矢量,$m_{diffuse}$ 材质漫反...
Unity 内置时间变量 名称 类型 描述 _Time float4 t 是自然该场景加载开始所经过的时间,(t/20,t,2t,3t) _SinTime float4 t 是时间的正弦值,(t/8,t/4,t/2...
光照衰减 Unity 使用一张纹理作为查找表来在片原着色器中计算逐像素光照的衰减。 优点 计算衰减不依赖数学公式的复杂性,只需要使用一个参数做纹理采样。 缺点 需要预处理得到采样纹理,而且纹理的大小也会影响到衰减的精度。 不直观,不方便,一旦把数据存储到查找表中,无法使用其他数学公式计算衰减。 用于光照衰减的纹理 Unity 在内部使用了一张名为_Light...
本文内容主要参考 《Unity shader 入门精要》一书,旨在总结所学知识与加深个人理解 立方体纹理(Cubemap) 立方体纹理一共包含了 6 张图像,这些图像对应了一个立方体的 6 个面,立方体纹理的名称也由此而来。立方体纹理是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。 天空盒 shader 使用 Skybox/6 Sided,需要 6 张纹理 ...
渲染路径 前向渲染路径(Forward Rendering Path) 延迟渲染路径(Defferred Rendering Path) 顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering Path) 通过设置 Pass 的 LightMode 标签实现 Pass{ Tags {"LightMode"="ForwardBase"} ...
LOGO 闪光 //Logo 闪光shader Shader "Practice/FlashTestMat" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //间隔 _Interval("Interval",float) = 5.0 _Bright...
开启深度写入的透明效果 由于关闭深度写入可能造成错误排序 解决方案:使用两个 pass 来渲染模型 第一个 pass 开启深度写入,但不输出颜色,目的仅仅是把该模型深度值写入到深度缓冲中。 第二个 pass 进行正常的透明度混合,由于上一个 pass 已经得到了逐像素的正确深度信息,该 pass 就可以额按照像素级别 的深度排序结果进行透明渲染。 缺点:多使用一个 pass 会对性能...
本文内容主要参考 《Unity shader 入门精要》一书,旨在总结所学知识与加深个人理解 透明度混合 这种方法可以得到真正的半透明效果,它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色进行混合,得到新的颜色。 但是透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。 混合就和两个操作数有关 源颜色(source color), 目标颜色(destinat...