晓的博客

非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering)

卡通风格渲染 渲染轮廓线 方法 基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染 ,视角方向和表面法线点乘结果来得到轮廓线。这种方法简单迅速可以在一个 pass 中就得到渲染结果,但时局限性很大,很多模型得不到满意的描边效果 过程式几何轮廓线渲染,使用两个 pass,一个渲染正面,一个渲染背面,并让轮廓可见。优点快速有效,适用于大部分表面平滑模型,不适合类似于正方体这样平整模型 基于图...

shader入门基础-复杂光照二

光照衰减 Unity 使用一张纹理作为查找表来在片原着色器中计算逐像素光照的衰减。 优点 计算衰减不依赖数学公式的复杂性,只需要使用一个参数做纹理采样。 缺点 需要预处理得到采样纹理,而且纹理的大小也会影响到衰减的精度。 不直观,不方便,一旦把数据存储到查找表中,无法使用其他数学公式计算衰减。 用于光照衰减的纹理 Unity 在内部使用了一张名为_Light...